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 Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête)

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poisky

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MessageSujet: Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête)   Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Icon_minitimeMer 28 Juin - 12:36

(Un ptit copier/coller pour faire plaisir a douki Wink)
(Je post en plusieur message car mon post est trop long pour tenir dans 1 seul message)

Je vous livre nombre d'information dans un post au combien interressant trouvé sur les forums de jeu Online & Heäven, tout n'est pas exact à 100% mais c'est globalement très interressant.

* Effets des Caractéristiques (à compléter) :

Effet sur les statistiques par point dans la caractéritique concernée.

- Agilité
+0,5 AC.
+0,05% Critique (Valeur moyenne : dépend du lvl et de la classe. +0,035 pour un Rogue, + 0,018 pour un Chasseur).
+0,05% Esquive (Valeur moyenne : dépend du lvl et de la classe. +0,069 pour un Rogue, +0,038 pour un chasseur).

- Force
+2 AP (Valeur moyenne : dépend du lvl et de la classe. +1 pour les voleurs).

* Attack power (AP) = augmentation du DPS (pas des % de toucher) selon la formule : DPS=AP/14 + DPS de l'arme


AP (distance) = (lvl*2 + AG*2)-20
AP (mêlée) = varie suivant la classe, soit :


Guerrier/Paladin: (lvl*3 + FO*2)-20
Voleur/Chasseur: (lvl*2 + FO + AG)-20
Shaman: (lvl*2 + FO*2)-20
Druide : (FO*2)-20 (= Warrior ss forme d'ours, Rogue ss forme de chat).
Mage/Prêtre/Warlock: FO-10

* Combat de mêlée à deux armes = -24% au toucher pour les deux mains / -50% dégâts pour la main non directrice uniquement (MS permet de "stacker" deux armes pour les bonus, deux poisons pour les rogues, etc…)

* Critiques = +50% dégâts de sort / +100% dégâts physiques,


=> Critiques de sort au lvl 60 :

Formule générale = [5 + INT/100]%.


=> Critiques de combat au lvl 60 :

Hunter/Rogue = [5 + AGI/29]%.
Warrior/Shaman = [5 + AGI/20]%.
Autres = [ ? ]

NB : Le niveau de weapon skill dans l'arme concernée modifie les chances de critiques (-0,04% par pt inférieur au maximum actuel / ex : épée avec max 135, niveau actuel 112 = -0,92% de faire uncritique).
NB : cible gelée = +50% de chance de critique !!!
NB : Les objets augmentant les % de critique s'additionnent dans la version actuelle (1.23 du jeu) !
NB : Les mobs peuvent délivrer un coup dévastateur dont les effets précis sont inconnus (une sorte de super critique) : le % dépend de la différence de lvl entre le mob et sa cible. La défense modifie ce % de manière significative mais pas précisément connue.


* Esquive *

Formule générale au lvl 60 = [AGI/14,5 + (Défense*0,04)]%.

Rogue = [(AGI/(1,15 + AG base/20) - lvl/5 + (Défense*0,04)]%.
Hunter = [ ? ]

NB : L'esquive, contrairement à l'AC, fonctionne contre les sorts directifs (dégâts élémentaires).

* Blocage bouclier = le % de bloquer ne signifie pas, en cas de réussite, un blocage total des dégâts infligés MAIS une absorption partielle de X.


X = [(block du bouclier) + (FOR/30)].



De ce fait, le guerrier est favorisé (FO naturellement plus élevée à lvl identique) par rapport à une autre classe, fut-ce à lvl équivalent et avec le même bouclier.

NB : Contrairement à l'AC, le block bouclier fonctionne contre les sorts directifs (dégâts élémentaires).

* Armor Class = Correspond à une valeur d'absorption systématique d'une partie des dégâts infligés au contact/distance. Il est à noter que l'AC, contrairement à l'esquive ou au block bouclier, n'affecte pas les sorts directifs (eg élémentaires).


AC = 2 * AG + objets + bouclier.
% de dégâts absorbés= (armor/(armor + 400 + (lvl adverse * 85))) x 100.

Sachant qu'il existe un cap d'absorption, actuellement fixé à 75%


EX : un personnage disposant de 3500 AC posséde un % d'absorption de dommages de 87,82 ctre un lvl 1, de 62,5 ctre un lvl 20, 47,94 contre un lvl 40 et de 38,88 ctre un lvl 60.


* Formule de cap d'AC = Pour déterminer quel doit être l'AC de votre personnage afin d'absorber le maximum possible des dégâts reçus ctre un adversaire de votre lvl ou de lvl inférieur, la formule est donc la suivante : AC = 1200 + 255 * lvl.

Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Damagereduction21xt

* Defense/Weapon skill = Le niveau en "weapon skill" et en "défense"a également une influence sur les chances de critique, de dodge adverse :

Défense = +0,04%/pt en Esquive/parade/block bouclier.
Weapon Skill = +0,04%/pt en Critique.


A vérifier : Les dégâts infligées/recus varient en fonction de la différence entre la « weapon skill » de l’attaquant et la « défense » du défenseur (0,04%/pt) qui détermine également les chances de toucher. Il y a donc un facteur : touché plein dégâts/touché dégâts partiels/raté. La formule reste à déterminer (sans doute assez proche des résistances aux sorts de dégât direct, voir ci-dessous).

NB : L'AG influe directement sur le niveau de "Défense" et l'IT influe directement sur le niveau de "Weapon skill". On ignore pour l'instant dans quelle proportion.

* PVs et PMs :

à la création


- PVs = si CO<20 : Base + (CO - 20).
si CO>20 : Base + 10 x (CO - 20).


NB : Les taurens disposent d'un bonus de 5% à leur total de PVs.

- PMs = si IT<20 : Base + (IT - 20)
si IT>20 : Base + 15 x (IT - 20).

NB : Les gnomes disposent d'un bonus de 5% à leur total d'IT.

Les bases dépendant de la classe/race selon le tableau suivant :

Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Pvsetpmparclasseetrace3sg

La meilleure combinaison classe/race est indiquée en rouge, la moins bonne en jaune.
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poisky

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MessageSujet: Re: Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête)   Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Icon_minitimeMer 28 Juin - 12:37

Aprés la création

[ En cours de dvlpt et de calcul ]

* XP :


MobXP en solo = ((lvl du mob)*5) + 47, pour un mob du même lvl que le personnage. Au-delà de X lvl de différence, le mob ne rapporte plus de XP mais est tjrs lootable. X est actuellement fixé entre 5 et 12 lvls, proportionnellement au niveau du personnage (ex : un lvl 58 peut obtenir des XPs sur des monstres 46+).

Présence d'un Pet : Lorsque le joueur "tag" (attaque ou sort offensif) en premier, puis le pet, 100% de l'XP va au joueur, quels que soient les dégâts infligés par le pet. Lorsque le pet "tag" en premier, le joueur n'obtient les XPs qu'à concurrence des PVs restant au mob au moment de sa première attaque. Par exemple, si le pet inflige au mob 40% de ses PVs puis que le joueur attaque, ce dernier n'obtiendra, à la mort du mob, que 60% des XPs.

NB : Cela ne concerne que les pets qui levelent (donc du hunter, et pas du warlock) et uniquement lorsque ceux-ci sont d'un lvl inférieur à celui du joueur. Cela signifie donc que l'on peut faire monter le pet plus vite (notamment en cas de changement ou de taming d'un pet de bas lvl) en le laissant infliger la majorité des dégâts avant d'intervenir.


Partage des XPs dans un groupe = Formule inconnue. Les dégâts infligés modifient la répartition des XPs. Les sorts de soin sont considérés comme des dégâts infligés.


Ci-dessous les grilles de progression :


Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Grillexp3au
Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Experience2np

* Looting : Le "drop" des mobs ressort d'une table fixe prédéterminée pour chaque catégorie. Cette table présente un ou deux items avec un drop rate important (20%+), un ou deux items avec un drop rate modéré (5%+), etc... jusqu'à des items légendaires/épiques avec un Drop rate extrêmement bas (= 0,001% par exemple).

Deux particularités : 1° Le "drop rate" augmente progressivement pour un mob donné lorsque celui-ci est "farmé", soit tué de manière répétitive et continue... 2° Il existe un % croissant, dans la même optique de "Farming", qu'apparaisse un mob de même type mais élite (named ou avec un nom proche : "elder of...", "Mother of...") : celui-ci dispose de la même table de drop mais avec des % plus favorables (chances de drop d'objets rares plus importantes).

* Les objets/effets :

- Généralités : [en dvlpt ]

- Les objets/effets [+ X to Y dégâts/soins] : confère une bonus aléatoire.

- Les objets/effets [jusqu'à +X dégâts/soins] : amélioration fixe en fonction de la vitesse de frappe/casting (et du niveau du sort) : plus il est long, plus on s'approche du maximum, plus il est court, plus on s'en éloigne. ATTENTION : c'est le casting time normal du sort/arme qui est pris en compte, pas son casting time réel (amélioration par objets/talents) : on peut donc réaliser des combos intéressants. Pour les DOTs / sorts channelés : le bonus est distribué sur la durée (donc généralement bcp moins intéressant). Ces bonus, en provenance de différents objets, s'empilent sans limite maximale...

Ex : boule de feu (casting trés lent) = + X aux dégâts MS soins rapides (casting trés court) = + 43% de X. Par exemple, immolation, qui fait des dégâts sur 15 secondes par tranche de 3 secondes : infligera + 20% de X à chaque vague).


* régenération vie et mana=


PV :

- en combat pas de régénération de pv
- retour de la régénération 5s après la fin du combat
- tick de regen toute les 2s pour une valeur qui dépend de l'esprit et de la
classe :

Mage = esprit*0,10
Prêtre = esprit*0,10
Warlock = esprit*0,11
Druide =
Shaman =
Voleur = esprit*0,50
Guerrier = esprit*0,80
Chasseur = esprit*0,25
Paladin = esprit*0,25

Mana :

- quand on lance des sorts pas de régénération de mana (sauf avec les talents ou nouveau buff du mage qui donnent un % de la régénération naturelle)
- retour de la régénération 5s après le début du lancement du sort (à la fin du lancement avec le prochain patch)
- tick de regen toute les 2s pour une valeur qui dépend de l'esprit et de la classe :

Mage = esprit/4 + 11
Prêtre = esprit/4 + 13
Warlock = esprit/4 + 8
Druide = esprit/5 + 15
Shaman =
Chasseur = esprit/4 + 11
Paladin = esprit/4 + 8

Nb : Ces formules sont approximatives : Il existe des palliers du niveau esprit qui jouent sur la régénération pour chaque classe. (si des lvls 60 ont le courage de faire les tests ) Donc éléments à confirmer... et formule à déterminer !!!

Talents de régénèration

[en cours de développement ]

Objets de régénèration

Certains objets ajoutent un bonus de +X (pv ou mana) toutes les Y secondes.
Cette régénération est active quelles que soient les conditions (combat, lancement de sorts, etc...)
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poisky

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MessageSujet: Re: Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête)   Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Icon_minitimeMer 28 Juin - 12:39

* Résistance (généralités) : deux systémes de résistance cumulatifs. Premiere étape, une résistance en fonction du différentiel de lvl (assez faible à priori, mais je ne connais pas la formule précise). Deuxième étape, une résistance en fonction de la valeur de la résistance au sort du type concerné, qui permet d'absorber tout ou partie (ou rien...) des dégâts/effets infligés. Il est important de remarquer que les résistances peuvent être négatives, entraînant dés lors une majoration des dommages encaissés.


* Resistance contre les sorts génériques (non dégâts directs):

Pour les Einstein de WoW (attention au mal de tête) Resistances020ha

taux de resistance___________50___100___150___200___250
chance de resist totalement___15%__30%__45%__60%___75%

* Resistance contre sorts élémentaires (degâts directs) :



* Compétences de langue = Chaque race parle sa propre langue plus une langue commune à sa faction. Blizzard travaille sur une hypothése d'apprentissage de la langue commune adverse en tant que récompense de trés haut lvl pour le PVP.

* Talents = 1/lvl à partir du 10 (l'arbre peut être remis à zéro auprés d'un NPC pour une somme exponentielle (pas de maximum, pour un coût de 1 à 50 golds (1 / 5 / 10 / 15 / .. / 50 / 50 / 50 /50 / etc..), cette fonctionnalité - initalement limitée à la beta - a été maintenue dans la release).

* Repos = Le repos est obtenu en déloggant du jeu dans une capitale ou une auberge (le symbole zzz apparaît dans la bulle d'info générale du personnage). Chaque période de 8 heures sans se relogger donne une bulle d'expérience (valeur variable en fonction du lvl) d'étât "en forme" qui permettra d'obtenir des XPs à 200% pour les monstres (mais pas pour les quêtes et la découverte de nouvelles zones : il est à noter en revanche que l'expérience gagnée de cette manière n'entame pas votre "quota de repos" : inutile, donc, d'éviter l'explo/les quêtes pendant que vous êtes "en forme"). Ces bulles peuvent être accumulées à concurrence de 1,5 lvls d'expérience (30 bulles). En cas de délogge ne correspondant pas à l'une des deux conditions évoquées, le repos s'accumule également, mais à raison d'une bulle par période de 32 heures (soit 4 x plus lentement).

* Les caps (limites) de développement :

=> cap de lvl de 60 (mais cela changera sans doute ultérieurement).

=> pas de cap d'AC mais un cap d'absorption de 75% (donc toute armure permettant une absorption supérieure ne sert qu'à compenser des débuffs AC).

=> pas de cap pour les objets +X effets/sorts/dégâts/critiques/esquives/etc...

=> pas de cap pour les caractéristiques.

=> pas de caps pour les PVs et les PMs.

=> cap positif de 250 pour les résistances.

=> cap négatif inconnu pour les résistances (logiquement, -250, mais les notions de résistances négatives ne sont pas claires...et les avis divergent sur la question).

=> pour les compétences, pas de cap mais un maximum de base de 300 (= 5/lvl), ensuite modifié par talents et objets (ex : un paladin lvl 60 avec le talent +10 en défense aura une défense de 310, de même pour un guerrier 60 avec des objets +10 en défense).

* Talents des pets du Hunter :

Ci-dessous la liste des différents talents de pet pour le Hunter et des mobs qui permettent de les apprendre. Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire de les obtenir dans l'ordre (on peut obtenir "bite 4" même si l'on ne possède pas "bite 1 à 3", dés lors que l'on remplit les conditions de lvl pour "tamer" le pet).

Azeroth

Bite1 : Snow Tracker Wolf - Dun Morogh
Bite2 : Timber(10) - Island in Dun Morogh
Bite2 : Coyote packleader - westfall
Bite2 : Wood Lurkers(17-1 - Loch Modan
Bite2 : Prowler(9) - Ellwyn Forest
Bite3 : spiders - Hillsbrad Foothills
Bite3 : Green Recluse - Duskwood
Bite4 : Black Ravager & Mastiffs(24-26) - Duskwood
Bite4 : Snapjaws(30) - Hillsbrad Foothills
Bite4 : Elder Moss Creeper - Hillsbrad Foothills
Bite4 : Giant Crocodiles - Wetlands
Bite5 : Giant Plains Creeper - Arathi Highlands
Bite7 : turtle(49) - hinterlands
Bite7 : Diseased Wolf - Western Plagueland

Cower2 : Starving Mountain Lion - Hillsbrad
Cower2 : Mottled Raptors - Wetlands
Cower3 : Feral Mountain Lion - Hillsbrad
Cower3 : young panther - stranglethorn vale
Cower3 : young tiger - stranglethorn vale
Cower3 : Highland Strider - Arathi Highlands
Cower4: Panther and Tiger(30-33) - stranglethorn vale

Claw1 : Ice Claw Bears( - Dun Morogh
Claw2 : bears ?? - Silverpine
Claw2 : Black Bear Patriarchs(16-17) - Loch Modan
Claw2 : Thistle bear(11) - Darkshore
Claw2 : Mangeclaw(11) - Dun Morogh
Claw2 : Young Forest Bear(9) - Ellwyn Forest
Claw3 : Gray Bear - Hillsbrad
Claw3 : Black Bear Patriarchs(16-17) - Loch Modan
Claw8 : Diseased Grizzly - Western Plaguelands


Kalimdor

claw1 : pygmy surf crawlers - Durotar
claw2 : Venomtail Scorpid(10) - Durotar
Claw2 : Strigid Hunter(9) - Teldrassil
claw2 : Encrusted Surf Crawler(10) - Barrens
claw4 : scorpid reavers - Shimmering Flats
Claw4 : Elder Ashenvale Bear - Ashenvale
claw4 : Scorpions(30-31) - Thousand Needles
Claw5 : Scorpashi Lasher(34-35) - Desolace
claw6 : Ironmaul Bears(42) - Feralas
Claw6 : Scorpid Hunters - Tanaris
Claw7 : Ironfur Patriarch - Feralas
claw7 : winterspring owl - winterspring
claw8 : winterspring screecher - winterspring

cower1 : fleeting plainstriders - Barrens
cower1 : Elder plainstriders - Barrens
cower1 : durotar tigers - Durotar
cower1 : Flatland Cougars - Mulgore
cower1 : Moonstalker runt(10-11)- Darkshore
cower1 : Foresterstrider fledging - Darkshore
cower2 : Greater Foreststiders - Darkshore
cower2 : ornery plainstriders - Barrens
cower2 : Panthers - Stonetalon
cower3 : Greater Foreststriders in Darkshore
cower3 : crag stalker- ??

Bite1 : dreadmaw croclisks(10) - South Fury River
Bite1 : Prairie Wolves - Mulgore
Bite2 : Webwood Silkspinner(8-9)- Teldrassil
Bite2 : oasis snapjaws (16) - Barrens
Bite2 : Prarie Alphas - Mulgore
Bite3 : Forest Moss Creeper - Tarren Mill
Bite3 : Ghost paw Runners(19-20) - Ashenvale
Bite4 : Ghostpaw Alpha(27-2 - Ashenvale
Bite5 : sparkleshell snappers - ??
Bite5 : darkfang lurker(36) - dustwallow marsh.
Bite6 : Longtooth Runner(40) - Feralas
Bite6 : Ironmaul Bears - Feralas
Bite6 : longtooth runner - feralas
Bite 7 : ?
Bite 8 : Bloodaxe Worg - LBRS

* Les pets du démoniste :

Les chiffres type [111 / 155] signifient [sans talent / avec TOUS les talents d'upgrade]. Il s’agit toujours des chiffres au niveau maximum (pet 60, cible 60) avec les compétences de rang maximum. Il est à noter que les pets du warlocks, tous comme ceux du hunter, semblent pouvoir effectuer un coup dévastateur.

Diablotin (aka Imp)
Vie : 769 / 884 (sans pacte de sang)
Mana : 1898 / 2183
Absorb armure : 17.5%
Dégât : 73-102 / 110-125. (Boule de Feu : speed : 2.00 / 1.00, Coût : 115).
Critique : 10% de chance, jusqu’à 50% de dégât en plus
Sacrifice démoniaque : +15% aux dégâts de feu.
Le diablotin offre aussi un bonus d’endurance à tout le groupe (+38/50 endu au niveau maximum) et un bouclier de dégat (bouclier de feu, 13/17 dégât au niveau max, n'affecte pas l'Imp). Il peut également phaser (invulnérabilité mais peut seulement se déplacer).

Marcheur éthéré (aka void)
Vie : 3419 / 3932
Mana : 1874 / 2155
Absorb armure : 46.3%
Dégat : 25-32 / 30-38
Sacrifice Démoniaque : +15% au maximum de vie.
Critique : 13% de chance, jusqu’à 100% de dommage
Le void inflige certes des dégâts minables, mais ses deux taunts (sur cible unique ou multiple), ses nombreux points de vie et son armure en font le meilleur tank du démoniste. A noter qu’il peut se soigner seul hors combat (1931/2414 en 10 secondes), et surtout que le sacrifier va créer un bouclier autour du démoniste qui empêche l'interruption des sorts et absorbe les dégâts de tous types (1905 points absorbés)

Succube (aka succ)
Vie : 1700 / 1966
Mana : 1874 / 2155
Absorb armure : 29.1%
Dégât : 103-140 / 124-168 plus 99/124 (fouet de douleur)
Critique : 16%, 100% de dégât
Sacrifice Démoniaque : +15% aux dégâts d'ombre.
La succube encaisse beaucoup moins bien que le void : elle a 2x moins de vie, et 2x moins d’armure ! Techniquement, elle encaisse donc 4x moins bien les dégâts physiques (2x moins bien les dégâts magiques). Elle peut également se rendre invisible (mineur), ce qui reléve essentiellement du gadget. Par contre elle inflige énormément de dégât : fouet de douleur (99/124 pts de dommage d’ombre toutes les 8 secondes), en plus des attaques au cac de la belle. Avec le talent en destruction, on passe à toutes les 2 secondes. Il a 10% de chance de crit, avec 50% de dégât supplémentaire. Contrairement à l'Imp, elle n'est pas rapidement oom. La succube a aussi un mez (séduction = 15/19 secondes, humanoïdes uniquement) qui est malheureusement considéré comme un effet de peur (donc avec rendement décroissant). Elle a aussi un détaunt (à couper en pvp pour éviter de claquer de la mana pour rien).

Chasseur corrompu (aka fel)
Vie: 2320 / 2668
Mana: 1874 / 2155
Absorb armure : 29.6
Dégât : 67-88 / 80-105
Critique: 13%, 100% en plus
Sacrifice Démoniaque : +20% au maximum de mana.
Le pet le plus dur à manier. Dégât moyen, résistance moyenne, on l’utilisera pour ses talents anti caster. Le fel augmente la portée de détection des furtifs pour tout le groupe, dispose d’un contresort (8 secondes de silence sur la branche de magie du sort contré), d’un dispell (debuff sur le démoniste, buff sur l'adversaire) qui le soigne (605 pv par sort absorbé, cooldown de 8 secondes), et d’un debuff (-40 en puissance d'attaque pour 10 secondes, cumulable jusqu'à 5 fois) quand on l’attaque au cac. Le problème vient du fait qu’il faut micromanager ces pouvoirs, en effet si on les laisse en lancement automatique, il fait n’importe quoi ! Il va lancer le contresort même si la cible ne lance pas de sort (donc pour rien), par exemple. Gérer les sorts de son démoniste ET les sorts du pet en réaction (oh il va lancer un sort ! vite, utilisons le contresort de médor !) n’est pas un exercice facile. Cependant quand on maîtrise la chose, ce pet est abominable contre les prêtres et les mages (et parfaitement inutile contre un voleur ou un guerrier). Il est à noter que, par une bizarrerie de l'arbe démonologie, c'est le seul pet qui ne possède aucun upgarde personnel (il ne bénéficie que des upgrades génériques).

* Liens utiles :

Calculateur d'absorption armure = http://wowvault.ign.com/?dir=tools/ac
Simulateur de talent (français) = http://worldofwarcraft.judgehype.co...age=Tsimulateur
Simulateur de Tabard = http://www.worldofwar.net/tabard/
De tout, partout, tout le temps = http://www.thottbot.com
Guides (relativement complets) des formules d'artisanat = http://www4.streamload.com/Nodes/No...deID=2136626150
Le monde des mods = http://ui.worldofwar.net/ui.php?id=179
Les sets (et bien d'autres choses) = http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?x

Une reprise des principaux éléments de ce guide, sous un format plus structuré http://www.wikiwow.com/~wikiwow/index.php/Nombres


= LEXIQUE ALPHABETIQUE =

AC = Armor Class (= classe d'armure).

AP = attaque Power.
AG = Agilité
Aggro = Fait d'être personnellement prit pour cible par un mob (ou un PJ en PVP, pourquoi pas ^^).
Buff = Sort d'amélioration à durée (ex : bénédictions du paladin).
Caster = Lanceur de sort (pour spell caster).
Channel = Sort dont le maintien nécessite la concentration du caster.
CO = Constitution
DPS = Dégâts par Seconde.
Debuff = Sort de diminution à durée (ex : malédictions du warlock).
Detaunt = Effet supprimant l'aggro sur celui qui l'utilise.
ES = Esprit
FO = Force
IT = Intelligence
Mez = Effet de paralysie totale temporaire, généralement sur concentration.
Mob = PNJ (personnage non joueur) / monstres errants
Pet = Animal familier (essentiellement du warlock et du hunter, ainsi que certains serviteurs temporaires issus de l'ingénieurie et des animaux "pour le look" uniquement, achetables en divers lieux).
OOM = Out of Mana
PJ = Personnage Joueur
PM = Points de Mana (ou de magie).
PV = Point de Vie.
Root = Effet d'immobilisation temporaire.
Sort Directif = Sorts élémentaires (ex : bolt) par opposition aux DOTs, Sheep, etc..
Speed = vitesse d'attaque (pour une arme/sort) ou de déplacement (pour un PJ/Mob).
Tag = Action de "s'approprier" un mob, par le premier sort offensif/attaque à l'affecter.
Taunt = Effet provoquant l'aggro sur celui qui l'utilise.
Tamer = Dresser un pet, habilité permettant de transformer un mob en familier.
XP = eXperience Points (= points d'expérience)

http://forums.jeuxonline.info/showthread.p...09&page=2&pp=50
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